Wybierz stronę

Amira

Amira

Historia i pochodzenie postaci Amira

Tysiące lat temu w Dominium, Amira była zwykłą dziewczyną, która znalazła lampę z dżinem i kusiła się, by złożyć życzenie, żeby miała niepojętą moc. Życzenie Amiry faktycznie się spełniło, ale ku jej przerażeniu Amira stała się dżinem i była uwięziona w lampie przez tysiące lat. W ciągu lat wielu ludzi próbowało składać życzenia, zazwyczaj o władzę lub bogactwo, a Amira, pełna złośliwości i znudzona życiem w lampie, spełniała te życzenia, ale wykorzystywała ich słabości i znajdowała smyki, aby sprawić, że ludzie cierpią z powodu tego, o co prosili. Na przykład, jeśli ktoś życzył sobie dużej sumy złota, Amira dosłownie topiła go w złocie, albo jeśli ktoś pragnął uniknąć śmierci, Amira zamieniała tę osobę w licha, aby doznała permanentnej męki.

Jako dżin, Amira miała moc wywoływania miraży i używała jej, by sprawić, że ludzie mieszkający we wschodniej części Dominium walczyli o to, kto dostanie ją. Wiele lat później Strażnicy Dominium usłyszeli wieści o wszystkich kłopotach, jakie Amira spowodowała w Adjalar, i drużyna Strażników – Yasmine, Elmir i Ziri (wszyscy z pochodzenia z Adjalar) wyruszyła, aby zbadać sprawę. Trio było przerażone widokiem mieszkańców Adjalar i Szaleńca, jednego z Strażników, zabijających się nawzajem z powodu „życzeń” i „skarbów”. Zrozumieli, że ktoś cały ten czas rzucił urok na te osoby, i po rozwiązaniu konfliktów Amira w końcu pokazała się trójce. Amira, która widziała chciwość i złe cechy ludzi przez wieki, myślała, że Strażnicy to typowi egoiści, którzy chcą ją wykorzystać, więc Amira ich tak oskarżyła. Następnie zwabiła Elmira w usta kościotrupiego smoka, wywołując miraż zagubionych ostrzy jego ojca, a Elmir, który złożył przysięgę odzyskania ich, dał się nabrać na sztuczkę i wpadł prosto do paszczy smoka. Na szczęście Ziri i Yasmine uratowały Elmira przed smokiem.

Po tym, jak trio walczyło z więcej szaleńcami, których Amira uwikłała w walki o nią, Yasmine zapytała Amirę, co może zrobić, aby pomóc. Amira wydawała się pod wrażeniem początkowo czystych intencji Yasmine, ale później wypaczając myśli Yasmine, wmówiła jej, że jej przyjaciele są w rzeczywistości zazdrośni i hamują jej rozwój. Yasmine próbowała wyjść z tego stanu, ale na próżno, ponieważ Amira powiedziała Yasmine, że jej przyjaciele ją odrzucili i chcą być jej wrogami. Kiedy pojawił się Elmir i Ziri, oczarowana (lub przekonana) Yasmine próbowała ich zaatakować. Na szczęście dwoje zdołało przywrócić przyjaciółkę do zmysłów i przebaczyli Yasmine za próbę zabicia ich wcześniej, mówiąc, że zawsze będą dla niej obecni i doceniali wszystko, co zrobiła. Amira była bardzo zaskoczona tym, że Elmir i Ziri byli gotowi wybaczyć swojej przyjaciółce po wszystkim, i po tym, jak Ziri wyjaśniła, że przebaczenie, zaufanie i zrozumienie to fundamenty prawdziwej przyjaźni, Amira zaczęła przemyślać swoje poglądy na rzeczy. Amira zniknęła na chwilę, aby się zastanowić, podczas gdy Ziri zaczął mówić, że może Amira zaczyna w końcu rozumieć pewne rzeczy i może faktycznie zmienić się na lepsze. Trio zostało przerwane przez złego bandytę, Shiba Lahm, który okłamał trio, mówiąc, że chce ścigać Amirę i że musi zapłacić za swoje nikczemne czyny. Elmir zapytał wtedy Shibę, skąd miałby znać imię Amiry w pierwszej kolejności, a Ziri nagle przypomniała sobie, że to Shiba zabił jej rodzinę, gdy była małą dziewczynką, wszystkie te lata temu, i zdała sobie sprawę, że Shiba przez cały czas ich szpiegował, aby zdobyć lampę Amiry i życzyć sobie bogactwa. Na szczęście udało im się pokonać sługi Shiby, chociaż Shiba zdołał ujść bez uszczerbku. Po pierwszej porażce Shiby, Amira pojawia się ponownie przed trio, ponownie ich testując, pytając Ziri, czy chce zemścić się na swojej rodzinie czy nie.

Po raz pierwszy jest nieśmiała, wywołując Shibę, mówiąc im, że czuli się jak szczera grupa przyjaciół, i że zaczęła wierzyć w zmianę po raz pierwszy, nawet ostrzegając Ziri, żeby dobrze przemyślała życzenie. Elmir zauważa, że zabicie Shiby nie przywróci rodziny Ziri, i prosi Amirę, by nie spełniała tego życzenia, ale było już za późno, ponieważ już przywołała złodzieja. Ziri atakuje Shibę ze złością, ale nagle zatrzymuje się przed skończeniem go, wykrzykując, że odmawia zemsty jako ostatecznego wyboru, ponieważ tylko wyzwoliłoby to więcej zła. Wciąż postanawia, że musi być sądzony zgodnie z prawem Adjarlanu, prosząc Amirę, by przekazała go strażnikom miasta, którzy zajmą się nim, i Amira chętnie się zgadza. Amira, która przez tysiące lat spędziła w lampie, nigdy nie doświadczyła dobroci, przyznaje, że to, co kiedyś robiła, było zabawne, ale od teraz chciałaby kroczyć ścieżką godności i honoru. Wtedy Elmir składa życzenie, żeby Amira przestała być niewolnicą swojej lampy i dołączyła do Strażników, aby uczynić Dominium lepszym miejscem. Amira ujawnia, że ​​chociaż była przeklęta na wieczne życie, przez cały ten czas faktycznie nie była niewolnicą lampy, ale z radością przyjmuje zaproszenie do dołączenia do Strażników i wreszcie się zrehabilituje.

Maksymalna moc

Podstawowe informacje

Zazdrość, oszustwo, pożądanie władzy… Wciągnięta w tę niekończącą się grę, Amira zaczęła piekielnie odczuwać znużenie obserwując, jak ludzie ujawniają swoje słabości. Niewolnicy swoich pragnień szukają niewolnika w jej lampie, ukrytej w sercu pustyni, nieświadomi wyzwania, które stawiają swojemu życiu. Czy nowi uczestnicy będą silni duchem, czy ulegną fascynującej magii miraży? Czy wiedzą, że lampa Amiry to tylko błahostka dla duszka, używana przez nią do zwodzenia naiwnych głupców?

Rola: Wsparcie / Mag
Główna statystyka: Inteligencja
Linia: Środek
Artefakt: Atak magiczny

Maksymalne statystyki

Nazwa Wartość
Siła 2 656
Zwinność 2 791
Inteligencja 18 813
Zdrowie 424 591
Pancerz 19 208
Atak fizyczny 29 479
Atak magiczny 125 104
Penetracja magiczna 48 159
Obrona magiczna 35 619

Umiejętności

Amira - Nieostrożne życzenie
Amira otacza każdego wroga w wirze przeklętego złota. Każde zadane przez wroga obrażenie osłabia siłę burzy wokół niego. Po 7 sekundach wir zadaje obrażenia w zależności od pozostałej mocy.
Siła huraganu:
519916 (Zależy od ataku magicznego) Maksymalne obrażenia

Amira - desperacka furia
Amira spełnia życzenie wrogom z głównym atrybutem Zwinność, zwiększając ich szansę na krytyczne trafienie na okres 7 sekund, jeśli była ona większa niż zero w chwili aktywacji. Niestety wszystkie ich krytyczne trafienia kończą się nietrafieniem celu podczas tego czasu.
Zwiększa szansę na krytyczne trafienie o:
34076 (Zależy od ataku magicznego) Szansa na spełnienie życzenia jest niższa, jeśli poziom celu jest powyżej 130

Amira - sztuka oszustwaAmira spełnia życzenie wrogom z głównym atrybutem Inteligencja, zwiększając otrzymywane przez nich leczenie o 10% przez 7 sekund. Niestety Amira również im szkodzi, a ich Atak Magiczny maleje w miarę otrzymywanego zwiększonego leczenia. Po zakończeniu życzenia, zmniejszenie Ataku Magicznego pozostaje aktywne przez kolejne 7 sekund.
Obrażenia:
163625 (Zależy od ataku magicznego) Maksymalne zmniejszenie Ataku Magicznego

Amira - iluzoryczny sojusz

Amira spełnia życzenie wrogom z głównym atrybutem Siła, przywołując dla nich wyjątkowego sojusznika i zmuszając ich do przeniesienia wszystkich buffów na tego sojusznika. Niestety wydaje się, że ten wyjątkowy sojusznik to jedynie Iluzja, która nie porusza się, nie atakuje ani nie otrzymuje obrażeń.
Czas trwania iluzji:
10.5 sekundy

Chowańce

Oliver

Wzmocnienie patrona

Zdrowie: + 99 576
Pancerz: + 9 958
Specjalne: Jeśli zdrowie patrona spadnie poniżej 50%, leczy 11 064 pkt.(100% mocy chowańca) co 0,5 sek.

Axel

Wzmocnienie patrona

Atak magiczny: + 9958
Pancerz: + 9958
Specjalne: Obrażenia od pojedynczego ataku nie mogą przekroczyć 45% maksymalnego zdrowia bohatera (−0.226% mocy chowańca+ 70)

Herbatnik

Wzmocnienie patrona

Atak magiczny: + 9958
Pancerz: + 9958
Specjalne: Ataki patrona zmniejszają otrzymywane leczenie przez 5 sekund o 30% (0.226% mocy chowańca + 5)

Skórki

Skórka domyślna

Maksymalna Inteligencja: + 1365
Amira - skórka podstawowa

Cybernetyczna skórka

Penetracja magiczna: + 10 650
Amira - skórka cybernetyczna

Romantyczna skórka

Obrona magiczna: + 10 650
Amira - skórka romantyczna

Demoniczna skórka

Atak magiczny: + 10 650
Amira - skórka demoniczna

 

Synergia z innymi postaciami i zespołami

  1. Faceless jest świetnym uzupełnieniem, ponieważ kopiując jej umiejętność dodaje do niej dużo większą siłę – mogąc zadać ogromne obrażenia całej drużynie przeciwnej.
  2. Amirę wspierają bohaterowie, którzy zwiększają swoimi artefaktami penetrację magiczną – Orion, Faceless, Arachne, Mojo, Lilith, Nebula czy Lars.
  3. Magiczne ataki Amiry są wzmacniane przez Celeste, Satori, Kai, Judge, Lian, Jorgen, Krista, Iris oraz Alvanor.
  4. W przeżyciu Amirze mogą pomóc Lian, Jorgen oraz Phobos

Plusy postaci oraz tricki

  1. Amira doskonale będzie działać przeciwko postaciom, które wykorzystują trafienia krytyczne (Yasmine, Sebastian)

Jak skontrować Amirę?

Amirę należy wyeliminować jak najszybciej, tak żeby nie mogła używać swoich umiejtności. 

Arachne może ogłuszyć Amirę za pomocą swojego Hyper Jump z powodu niskiego zdrowia Amiry. Arachne może także zadawać dodatkowe czyste obrażenia, gdy zdrowie Amiry spadnie poniżej 20%.

Isaac – może uciszyć wszystkich bohaterów drużyny przeciwnika i znacząco spowolnić Amirę. Może także pochłonąć część wszelkich obrażeń magicznych zadawanych jego sojusznikom.

Maya – to dobre wybór ze względu na swój kwiat, który leczy całą drużynę, oraz ze względu na jej czyste obrażenia. Jej artefakt (obrona przed magią) także jest przydatny przeciwko Amirze.

 

FAQ

Masz pytanie dotyczące postaci Amira? Wrzuć w komentarzu – uzupełnimy sekcję FAQ.

 

 

O autorze

Hero Wars Now

Pierwszy w Polsce portal poświęcony grze Hero Wars Dominion. Znajdziesz tutaj opis wszystkich postaci, chowańców i tytanów. Ponadto najnowsze wieści z Dominionu, porady i triki - nie tylko dla nowych graczy, ale i dla tych bardziej doświadczonych. Szukaj i korzystaj z wiedzy i stawaj się coraz lepszym graczem pokonując swoich wrogów. A może któregoś dnia dodasz też kawałek swojej wiedzy dla innych!

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *