Wybierz stronę

Mojo

Mojo

Historia i pochodzenie postaci Mojo

Ogień tańczył, tak jak fragmenty cieni okrywające popielate ściany jaskini. Stary Trott z plemienia Zarakkhar opowiadał swoją ulubioną historię, otoczony dziećmi…

„To były czasy, Zarakkharze surowi i okrutni, spragnieni zdrowych dzieci. A co z resztą? Nic! Wyrzucali je w przepaść za Trollim Górą, tak było. Ale nie z Mojo, nie. Matka nie chciała go oddać – ale kogo to obchodziło? Był słabym i brzydkim dzieciakiem, słabym i brzydkim jak błoto.”

Dzieci, z zaciekawieniem słuchając Trotta, zaczęły dotykać swoich twarzy i spoglądać na siebie. Ale stary troll kontynuował. „I tak wyrzucili go w przepaść, biedne dziecko. Ale on nie umarł!”

To, co powiedział im potem, zbiło dzieci z tropu. Pokiereszowany, zadrapany i posiniaczony, ale żywy, chłopiec czołgał się między trupami i kośćmi. W nocy jego wyczerpane ciało drżało z zimna. W dzień nieznośny smród gnijącej tkanki wywoływał mdłości. Nie było końca tej traumie, nawet skąpy język trolla wystarczał, by najodważniejsze serca zadrżały. „Na co patrzycie? Dodajcie trochę drewna do ognia. Albo wszyscy zamarzniemy, jak biedny Mojo,” krzyknął Trott do starszych dzieci. Czekał, aż płomienie się rozgrzeją, i kontynuował.

„Przez rok Mojo płakał i wołał o pomoc, a nikt nigdy nie odpowiedział. Pełzał i skradał się, zbierał trawę i jadł jej korzenie nasączone krwią swoich towarzyszy.”

Trott oderwał białą kępkę pęcherzyków i kontynuował, żując ją swoimi zepsutymi zębami. Przez długi czas opowiadał im o lesie, w którym znalazł się Mojo, o jego krwawych pęcherzach, jego płaczu i wspomnieniach o matce. Opowiedział im o walce dziecka z głodnymi wargami, o desperackiej próbie ucieczki przed ciemnością lasu i o cierpieniu z powodu uciążliwych komarów. Ale Trott nie zapomniał o nieustępliwym pragnieniu życia, które ogarnęło serce dziecka po same dno. I w końcu doszedł do najważniejszej części.

„Nagle, znikąd leżał Jhu, najpotężniejszy wojownik Zarakkhar, ranny i krwawiący, krew jego czerwona! A wrogowie strzelali do niego z wzgórza! O, to było niebezpieczne! Wydawało się, że zabiją Jhu i spłyną!”

Następnie Trott starał się jak najlepiej opisać, co robił Mojo. Nie było jasne, czy jego dar był spowodowany cierpieniem, czy też Przeznaczenie prowadziło chłopca. Ale pełzał w kierunku rannego Jhu i wznosił ręce w górę, tworząc tajemniczy kij. Potem rzucał magicznymi czaszkami w wrogów. Czaszki tak małe, że nikt nie mógł wyjaśnić, skąd się wzięły. Dusze zmarłych dzieci prowadziły czaszki, poważnie pobijając ich wrogów. Gdy Mojo pokonał atak, wrócił do Jhu i uleczył jego rany nieznaną mocą.

„I tak,” zakończył stary Trott, „Jhu był najlepszy wśród Zarakkhar – ale wystarczająco sprytny, by zrozumieć: słabi i brzydcy mogą być bardziej użyteczni niż najmocniejsi wojownicy. Wykonał maskę dla Mojo, aby nikt nigdy nie śmiał się z jego brzydkiej twarzy. Od tamtej pory Mojo stał się najlepszym przyjacielem Jhu, na zawsze! I Mojo stał się dzielnym obrońcą słabych i nieszczęśliwych, a plemię teraz dobrze kocha swoje dzieciaki. To wszystko, młodzi ludzie…”

Maksymalna moc

Podstawowe informacje

Mojo to niebezpieczne dziecko i naiwny mędrzec, kapryśny rozrabiaka i szemrząca dobroduszna dusza. Bądź z nim przyjazny, a będzie twoim najlepszym przyjacielem, ale uważaj, żeby go nie zdenerwować! Klątwa szamana to straszliwa rzecz!

Rola: Mag / Wsparcie
Główna statystyka: Inteligencja
Linia: Środek
Artefakt: Penetracja magiczna

Maksymalne statystyki

Nazwa Wartość
Siła 3 048
Zwinność 2 913
Inteligencja 17 912
Zdrowie 518 968
Pancerz 21 571
Atak fizyczny 23 788
Atak magiczny 133 228
Penetracja magiczna 41 961
Obrona magiczna 40 183

Umiejętności

Mojo 1 - Totem gniewu
Tworzy totem, który strzela magicznymi ładunkami w drużynę przeciwnika przez 6 sekund. Mojo nie może atakować ani używać umiejętności przez cały czas trwania.

Obrażenia od strzał: 32,046 (20% ataku magicznego + 40 * Poziom + 200)

Mojo 2- duchy leczące
Leczy każdego sojusznika.

Leczenie: 52,480 (35% ataku magicznego + 45 * Poziom)
Czas odnowienia: 12.5 sekundy


Rzuca ładunek w najbliższego wroga, który zadaje obrażenia magiczne i oszałamia cel, a następnie odbija się od losowego wroga.

Obrażenia: 23,984 (15% ataku magicznego + 30 * Poziom + 700)
Szansa na oszołomienie jest zmniejszona, jeśli poziom celu jest powyżej 130
Czas trwania oszołomienia: 1 sekunda
Uderzenia: 8
Czas odnowienia: 21 sekund
Początkowy czas odnowienia: 16 sekund

Mojo 4 - Heksa
Oznacza losowy cel na początku walki. Co 2 sekundy znak zadaje obrażenia magiczne celowi, zależnie od tego, ile obrażeń otrzymał cel w ciągu tego czasu.

Obrażenia od znaku: 65 (0.5 * Poziom + 20)% obrażeń otrzymanych przez cel

Chowańce

Mara

Wzmocnienie patrona

Atak magiczny: + 9958
Obrona magiczna: + 9958
Specjalne: Wydłuża czas trwania ogłuszenia, oślepienia, uciszenia, spowolnienia, uroku oraz efektów kontroli umysłu patrona o 200% (1.77% moc chowańca + 4.45)

Merlin

Wzmocnienie patrona

Atak magiczny: + 9958
Penetracja magiczna: + 9958
Specjalne: Zwiększa szybkość ładowania się umiejętności zadających magiczne obrażenia o 50% (0.4079% Moc chowańca + 4.874)

Axel

Wzmocnienie patrona

Atak magiczny: + 9958
Pancerz: + 9958
Specjalne: Obrażenia od pojedynczego ataku nie mogą przekroczyć 45% maksymalnego zdrowia bohatera (−0.226% mocy chowańca+ 70)

Herbatnik

Wzmocnienie patrona

Atak magiczny: + 9958
Pancerz: + 9958
Specjalne: Ataki patrona zmniejszają otrzymywane leczenie przez 5 sekund o 30% (0.226% mocy chowańca + 5)

Khorus

Wzmocnienie patrona

Atak magiczny: + 9958
Pancerz: + 9 958
Specjalne: Właściciel oraz dwóch sojuszników z inteligencją jako ich główną statystyką, którzy stoją przed właścicielem i za nim, otrzymuje Aurę Wytrzymałości. Właściciel z Aurą Wytrzymałości przekształca 50% zadawanego przez siebie obrażeń magicznych w tarczę. Sojusznicy z Aurą przekształcają 25% zadawanych przez siebie obrażeń magicznych w tarczę. Tarcza absorbuje część otrzymywanych obrażeń fizycznych. Absorbowane obrażenia skalują się wraz z brakującym zdrowiem bohatera.

Punkty życia tarczy patrona: 100 000
Punkty życia tarczy sojusznika: 50 000

Skórki

Skórka domyślna

Maksymalna Inteligencja: + 1365
Mojo - skórka podstawowa

Zimowa skórka

Atak magiczny: + 10 665
Mojo - skórka zimowa

Cybernetyczna skórka

Atak magiczny: + 10 650
Mojo - skórka cybernetyczna

Księżycowa skórka

Zdrowie: + 106 645
Mojo - skórka księzycowa

Demoniczna skórka

Pancerz: + 10 650
Mojo - skórka demoniczna

 

Synergia z innymi postaciami i zespołami

Plusy postaci oraz tricki

  1. Umiejętność leczenia jest raczej słaba – nie warto więc liczyć tylko na Mojo jeśli chodzi o leczenie.
  2. Umiejętność Heksa działa nawet, gdy Mojo zostanie wyeliminowany.

Jak skontrować Mojo?

Jorgen może powstrzymać jego ładowanie się energii

Jeśli Mojo jest w drużynie przeciwnika postacią z najwyższą inteligencją, wtedy Cornelius może go wyelimiować jednym strzałem.

Rufus absorbuje ataki magiczne, jest więc idealnym tankiem przeciwko Mojo

 

FAQ

Masz pytanie dotyczące postaci Mojo? Wrzuć w komentarzu – uzupełnimy sekcję FAQ.

 

 

O autorze

Hero Wars Now

Pierwszy w Polsce portal poświęcony grze Hero Wars Dominion. Znajdziesz tutaj opis wszystkich postaci, chowańców i tytanów. Ponadto najnowsze wieści z Dominionu, porady i triki - nie tylko dla nowych graczy, ale i dla tych bardziej doświadczonych. Szukaj i korzystaj z wiedzy i stawaj się coraz lepszym graczem pokonując swoich wrogów. A może któregoś dnia dodasz też kawałek swojej wiedzy dla innych!

1 komentarz

  1. DDT drinker

    Posiadam Mojo na poziomie ~80 z poziomem Heksa 36 i skórką księżycową. Od jakiegoś momentu Heksa przestała się w ogóle pojawiać w czasie bitew. Być może od momentu wybrania tej skórki. Czy to jakiś znany problem czy tylko u mnie to tak dziwnie działa? Może to coś zależne od poziomu Heksa vs. poziom wrogów?

    Odpowiedz

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *